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Thursday, November 16, 2006

paradigmas didácticos y comunicativos

Por : Mg. Andrés Peláez

Docente e investigador principal del proyecto "La Imagen como mediación semiótica y mediación tecnológica, objeto pertinente de la didáctica para la educación en ambientes virtuales" e investigador auxiliar en el proyecto " Propuesta Pedagógica y Didáctica para la enseñanza en ambientes virtuales en la Educación Superior que potencie la comunicación a través de procesos de mediación e interacción." adscrito a Colciencias y desarrollado por el Grupo de investigación en Educación en Ambientes Virtuales (EAV). En la actualidad sirve la cátedra "Cibercultura" en la Facultad de Comunicación Social Periodismo en la Universidad Pontificia Bolivariana.


paradigmas didácticos y comunicativos

Abstract:

The didactics seen from a perspective of a communicative approach, let us think that the educational processes, in general, and the referred to the teaching and learning, in particular, should be thought as processes which are in essence communicative acts, this is so evident for us that in the learning and teaching processes is possible to identify different sorts of pedagogical practices in which are clear positions or conceptions about the communication and the interaction processes within the classroom.

In the present article it is going to be presented three examples of communicative practices and their direct influence in the pedagogical process, and also the image contributions to each one of them. Finally, some general characteristics of image, about which there is an invitation to integrate it to teaching practices, anyway this is a quite clear way to expand the horizons of communication between people and in the case of synthesis images their possibilities to create knowledge.

Resumen:

La Didáctica, vista desde un enfoque comunicativo, permite pensar que los procesos educativos, en general, y los referidos a la enseñanza y al aprendizaje, en particular, deben ser pensados como procesos que son en esencia actos comunicativos; es así como en los procesos de enseñanza y de aprendizaje, se pueden caracterizar diferentes tipologías de prácticas pedagógicas, en las que quedan claras posiciones o concepciones al respecto de la comunicación y los procesos de interacción en el aula.

Se verán en el presente artículo tres ejemplos de prácticas comunicativas y su influencia directa en los procesos pedagógico-didácticos y los subsiguientes aportes que hace la imagen a cada uno de ellos; para finalizar, algunas características generales de la imagen, de la cual se hace una invitación a su articulación a las prácticas de enseñanza, en tanto permiten no sólo ampliar los horizontes comunicativos entre los sujetos, sino también en el caso de las imágenes de síntesis, crear conocimiento.

Una primera concepción acerca de la comunicación en la cual se identifica de ésta un paso de información de un sujeto emisor a otro receptor, quien oye, y en ese oír se da el aprendizaje. La concepción del aprendizaje, así planteada, no se ve como un proceso, sino como una acción o un efecto producto de todo un esfuerzo comunicativo de quien emite.

Esta concepción puede ser caracterizada por una práctica de enseñanza como la cátedra magistral, cuyo modelo o esquema básico es un profesor que sabe y por tanto emite, habla, transmite un conocimiento a unos sujetos que no saben aún nada y por ello están allí, a la espera de esa información que los formará en eso que el profesor ya sabe y es un experto. Este enfoque transmisionista de la comunicación, no da pie a un grado considerable de participación, de intervención, de interacción del estudiante con los diferentes actores u objetos del proceso docente educativo; es decir que el rol del estudiante es bastante pasivo. Un enfoque como éste, permite pensar en que la pregunta que se hace desde esta perspectiva por el otro, por el sujeto que aprende, tiene una respuesta un tanto obvia:

"quien puede oír puede, por tanto, aprender"

Asunto que no es del todo una concepción errada, pues sí hay, de facto, una relación bastante amplia entre el escuchar y el aprender, pues es la escucha una forma de percibir la realidad, de sensar el mundo exterior; no obstante, reducir un proceso tan complejo como aprender a uno no menos difícil, pero a veces tan involuntario como el de oír, sería entonces decir que todo lo que se oye o se escucha, para quienes encuentran entre estos dos términos alguna distinción, se aprende. El otro interrogante que se genera es ¿por qué si oímos radio todo el día o mínimo por una hora, no nos aprendemos todo cuanto se dice?

Una segunda concepción de comunicación es la que se piensa igual a este modelo con un emisor que transmite los contenidos en forma de mensajes, es decir, trabaja el saber específico como un asunto ya acabado, terminado, que no se renueva, que no se oxigena o se interrelaciona con otros saberes, y en ese tocarse y fusionarse con ellos, se crea más saber. La concepción del saber específico, tanto en este paradigma comunicativo como en el anterior, es bastante similar, pareciera que se enseña la totalidad del saber, de la ciencia, de la disciplina, que no hay nada más allá de lo que en el discurso del profesor está dicho; por lo anterior, el estudiante deberá replicar o reproducir exactamente la misma información que le fue suministrada de manera oral por parte de su docente.

Este nuevo elemento, la retroalimentación - que aparece en esta concepción - está anclado en la importancia que tiene para los procesos de enseñanza y de aprendizaje, el verificar si la información suministrada ha llegado de manera exacta; por ello, los procesos evaluativos se restringen a la verificación memorística de los mensajes enviados por los profesores.

Este modelo comunicativo se homologa con la teoría matemática de la comunicación planteada por Claude Shannon desde una perspectiva técnica, que evalúa la buena recepción de una información enviada de acuerdo con el grado de semejanza o cuán fidedignos son los mensajes devueltos por el receptor del mensaje anterior; es decir, qué tan parecido al original es el feed back o retroalimentación del receptor. [1]

El diagrama original realizado por el científico C. Shannon para esquematizar su propuesta de comunicación; aunque no aparece explícito el concepto de Feed-back o retroalimentación mencionado, debe aclararse que éste es un concepto clave, entendido como replica de la información recibida, que puede ser recepcionada, según C. Shannon, con algunos ruidos (errors), producto de múltiples factores físicos, en el ámbito técnico, o socioambiental en el espacio escolar.

En este segundo paradigma comunicativo se reducen los Métodos de enseñanza a la oralidad; los medios nos son otros que la tiza, el tablero, alguna que otra cartelera y la evaluación es igual a verificación. Las características de este modelo comunicativo permite representarla en un esquema bastante simple de comprender, que surge como una adaptación simplificada del esquema mostrado anteriormente original de C. Shannon, que apunta a una perspectiva más técnica de la comunicación, esto es, de la comunicación a partir de máquinas.

El papel que desempeña la imagen en estos dos paradigmas no rebasa en mucho la posibilidad que tiene la imagen de transmitir una idea. Son estos dos paradigmas precisamente los que se han encargado de ir modificando la naturaleza expresiva de la imagen caracterizada por la no linealidad, es decir, quien esté frente a una imagen puede empezar su lectura o proceso de comprensión de ella desde cualquier punto, inclusive puede enfatizar su interpretación o comprensión en uno o varios aspectos constitutivos de ella, con lo cual se puede asegurar la otra característica de la imagen: la polisemia, la posibilidad de tener varios significados, de tener para tantas personas como la vean y la interpreten, tantas acepciones posibles de ser aceptadas.

Estos enfoques comunicativos mencionados en el uso a veces indiscriminado de la imagen han provocado que ésta sea vista como una ayuda para la oralidad, para el discurso, que cada vez parece que se queda más corto en términos de expresión, frente a los nuevos recursos que aparecen como productos de las Tecnologías de Información y Comunicación (T.I.C.).

Otra forma en que la imagen es usada o utilizada en los procesos de enseñanza y de aprendizaje, es cuando, en términos de Roland Barthes[2] y Daniel Prieto Castillo, se concibe la imagen como anclaje, cuando ayuda al texto a mostrar o explicar lo que no puede por sí solo o que tendría que ser muy amplio y riguroso en su descripción, mientras que la imagen con un único plano podría presentar y no dejar lugar a dudas en lo que se quiere decir.

El tercer paradigma o concepción de comunicación en el cual se basa la propuesta metodológica de EAV[3], es aquél en el que no hay un centro o factor alrededor del cual ubicarse o posicionar cada uno de los diferentes actores del proceso de enseñanza, es decir, un paradigma en el cual los únicos actores no son el docente y el alumno, sino que se tienen en la cuenta factores tales como: el contexto, el saber - la ciencia o la disciplina, los medios y el proceso de evaluación, verificación o valoración del aprendizaje.

En este paradigma comunicativo todos aportan al proceso de construcción del conocimiento; en este sentido el profesor considera que la comunicación no es un simple proceso de transmitir mensajes, sino en el que se promueve la interacción; por esta razón, se considera que el estudiante[4] puede y debe hablar, esto no tiene como único objetivo hacerle preguntas al gran sabio (el docente, según los otros dos paradigmas), sino que el estudiante, basado en conocimientos previos y en las indagaciones propuestas por el docente, puede argumentar y contraargumentar, inclusive puede traer nuevas opciones teóricas que el docente pueda o no manejar o tener presentes para el desarrollo del curso.

La concepción de docente en este paradigma no es sinónimo de proveedor, de emisor, de acuerdo con los dos modelos anteriores, sino que puede aproximarse a la idea de guía, expuesta por Joan Ferrés en su libro "Video y Educación”

“En cualquier caso, el video no solamente no es un competidor, sino que puede convertirse en un excelente aliado. El video puede liberar al profesor de las tareas más serviles permitiéndole ser sobretodo pedagogo y educador. Las tareas más mecánicas, como impartir conocimientos o transmitir machaconamente informaciones, quedarían confiadas a las nuevas tecnologías (sobre todo, al video y al ordenador), reservándole al maestro las tareas más específicamente humanas: motivar conductas, orientar el trabajo de los alumnos, resolver sus dudas, atenderles según el nivel individual de aprendizaje. En estas tareas el maestro es insustituible. En las otras las máquinas pueden hacerlo mucho mejor que él. El maestro ya no es el hombre sabio, el depósito de la sabiduría. Las máquinas saben más que él.” [5]

En este paradigma se piensa en la interacción como un factor de suprema importancia, en tanto pone en movimiento las percepciones, los imaginarios, los saberes de los actores del proceso. Pero no basta con decir que este paradigma se basa o encuentra especial interés en la interacción, pues es precisamente allí donde radica el problema: cómo hacer para que una clase se desarrolle en una permanente interacción. Una clave para ello es la mediación que se haga de todo cuanto se pretenda comunicar.

Pensar desde el horizonte de la mediación implica reconceptualizar los objetos de conocimiento, esto es, hacer una reconfiguración del saber específico con el objeto de hacerlo comprensible, inteligible a los estudiantes, lo cual podría ser denominado proceso de hacer comunicable el saber. Para ello será necesario que el docente reconozca con quién se comunicará, sus gustos, aficiones e intereses que puedan decir algo de él; también es menester enterarse por el ambiente en donde ese estudiante y esos saberes se movilizan, con el fin de hacerlos cercanos al estudiante, de que no aparezcan tan lejanos o tan faltos de significación. Este último proceso mediador se conoce como recontextualización.

Cuando se tienen en la cuenta todos estos interrogantes, con las subsiguientes respuestas, se está haciendo una mediación que busca, en términos de María Cecilia de Camilloni[6], una relación simétrica, una igualdad en el código comunicativo que permita que ambos puedan entenderse.

Desde esta perspectiva de la comunicación, no se excluye o se le resta valor al rol del docente; éste sigue siendo significativo. Se reitera, pues, la necesidad de que él repiense su labor en el proceso de enseñar y de aprender. El nuevo docente debe entenderse no como poseedor de toda la información, y por tanto proveedor de ella, tal y como lo menciona J. Ferrés, sino que debe pensarse como quien direcciona y propone actividades con el fin de que sean los estudiantes quienes por sus mismos medios, o con la colaboración de un par con quien pueda interactuar, logre comprensiones de los asuntos propuestos por el profesor. Esto en la vía de lo planteado por Lev Vygotsky al respecto de la zona de desarrollo próximo (ZDP), la cual puede ser entendida como:

“Es la distancia entre el nivel de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con un par más capacitado.”[7]

Es en esta tercera concepción en donde la imagen juega un papel preponderante, en tanto permite establecer más vínculos comunicativos entre los actores del proceso de enseñanza y de aprendizaje. La imagen pensada como una mediación que no sólo es una representación de una realidad, sino que de igual forma permite construir otras realidades; de allí que el grupo de EAV, encuentre la necesidad de investigar por una episteme de la imagen, en la que a ésta se le dé, además, otro carácter de constructor de realidad; la pregunta seguramente será ¿cuándo la imagen es constructora de realidad? Cuando ésta es más que una representación de un algo que está por fuera del sujeto. Cuando la imagen ayuda al sujeto a construir aquello que en lo tangencial no tiene forma, no puede verse, pertenece al mundo de la ideas, pero que por algún motivo necesita que se concrete. Tal es el caso de los planos arquitectónicos: el profesional de dicha disciplina tiene en su mente ideas sobre la distribución del espacio para un lugar determinado; él para hacerse entender y lograr acuerdos debe plasmar su pensamiento y sus ideas de algo que en lo material aún no existe, todavía nadie puede ver ese lugar, tal y como él lo tiene idealizado.

Sin duda alguna que la proliferación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) es la que permite hablar con mayor propiedad de esta concepción de imagen. Quién podría negar que un mapa conceptual es la construcción cartográfica, con las características propias de la imagen de una realidad, de un conocimiento que está sólo en la cabeza de alguien, y que por medio de éste es posible que otro sujeto lector pueda observar los entramados conceptuales que alguien tiene de esa realidad. En este sentido la imagen dentro del aula de clase puede ayudar en los procesos de comunicación entre los estudiantes y entre ellos con sus docentes; éstos pueden darse cuenta de cómo sus estudiantes han comprendido ciertos conceptos y cómo los relacionan. En estos casos, la imagen no es propiamente una representación de la realidad física.

A través de la concepción de imágenes de síntesis es, también, posible hablar de imagen como constructora de realidad, de conocimiento. Las imágenes de síntesis son creadas por un proceso matemático, algorítmico, sistemático, o como quiera llamarse, en el cual a través de una serie de procesos computacionales se crean imágenes no posibles de ver en la realidad, bien porque aún no existan o bien porque el ojo humano no tiene la posibilidad física de hacerlo.

Las imágenes de síntesis han contribuido a diferentes campos laborales e investigativos, entre ellos:

· Topografía y estudio del terreno

· Estudio de la tierra y otros planetas

CAD (diseño asistido por computador) y CAE (ingeniería asistida por computador) son poderosas herramientas para el diseño y la visualización de prototipos, por ejemplo en la industria automovilística.

· Medicina

· Ingeniería molecular

· Telepresencia

· Realidad virtual

De esta manera es posible encontrar en la imagen, un elemento propio de los procesos comunicativos desde los más antiguos procesos de interacción humana, tal y como es posible hacerlos evidentes en las cavernas de Altamira y Laxcau en Europa. La imagen, como se decía anteriormente, se erige como un constituyente pedagógico de suma importancia, ya que permite derrumbar muchos otros límites comunicativos que pudieran existir entre los sujetos actores del proceso educativo y para los cuales el texto se mostraba impotente. Con la imagen es posible pensar en que el lenguaje se amplía y de esta manera se abren más canales para la comunicación interpersonal, que es precisamente lo que se pretende en las nuevas tendencias didácticas y pedagógicas cada vez más cruzadas por las Tecnologías de Información y Comunicación.

En este fugaz paso por las características comunicativas de tres paradigmas comunicativos y didácticos, quedan como grandes estandartes de las prácticas pedagógicas contemporáneas la Imagen, la Mediación y sobretodo la Interacción, elementos que como fue posible ver cada vez van adquiriendo mayor preponderancia y seguramente dentro de poco tiempo especial valor para la práctica educativa.

Bibliografía

Compilación de Camilloni, Davini y Otros. Corrientes Didácticas Contemporáneas.
Editorial Paidós Educador.
Buenos Aires, Argentina.

C. E. Shannon, ``A mathematical theory of communication,'' Bell System Technical Journal, vol. 27, pp. 656 July and October, 1948. Tomado de: http://cm.bell-labs.com/cm/ms/what/shannonday/shannon1948.pdf Visitado el día 19 de Noviembre de 2002

Barthes, Roland. Lo obvio y lo obtuso : Imágenes, Gestos, Voces. Editorial Paidós. 1975.

Compilación de Camilloni, Davini y Otros. Corrientes Didácticas Contemporáneas.
Editorial Paidós Educador. Buenos Aires, Argentina.

Vygotsky y teorías sobre el aprendizaje. Tomado de: http://www.didacticahistoria.com/psic/psic06.htm visitado el día 25 Noviembre de 2002

Ferrés, Joan. Video y educación. Paidós. Barcelona. 1994. Pág 53



[1]C. E. Shannon (1948). A mathematical theory of communication. Consultado en Noviembre, 19, 2002 en http://cm.bell-labs.com/cm/ms/what/shannonday/shannon1948.pdf

[2] Barthes, Roland. ( 1975). Lo Obvio y lo Obtuso: Imágenes, Gestos, Voces. . Barcelona: Editorial Paidós.

[3] Grupo de investigación de Educación en Ambientes Virtuales, adscrito a la Escuela de Educación y Pedagogía de la Universidad Pontificia Bolivariana.

[4] El estudiante, al ser un actor representativo en el proceso comunicativo del aula de clases o en el ambiente de aprendizaje en donde se esté estudiando, influye de manera directa en la práctica de enseñanza, pues si está acostumbrado a recibir, a escuchar en un papel pasivo en el que el profesor es quien tiene la verdad absoluta y se limita simplemente a responder o reproducir lo que éste en un momento determinado del semestre le pide, será también muy complicado o quizá no se podrá implementar un paradigma basado en la mediación. Será, pues, bastante difícil adoptar un paradigma comunicativo en el cual se requiera la interacción de todos los actores ( estudiantes - profesores - saberes, ciencias o disciplinas y materiales didácticos) si de hecho no se tiene conciencia de cómo se lleva a cabo el proceso de aprendizaje, el cual está directamente ligado con la participación.

[5] Ferres, Joan. (1994.). Vídeo y educación. Barcelona: Paidós. Pág. 53

[6] Camilloni, Alicia, Davini, Maria C. Eldestein, Gloria. Litwin, Edith. Souto, Marta. Barco, Susana. (2001). Corrientes Didácticas Contemporáneas. Buenos Aires: Paidós Educador.

[7] Vygotsky, L.S. (2002). Vygotsky y teorías sobre el aprendizaje. Consultado en Noviembre, 25, 2002 en http://www.didacticahistoria.com/psic/psic06.htm

CREACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE A PARTIR DE MAPAS CONCEPTUALES HIPERMEDIALES EN RED CON EL CMAPTOOLS.

Este artículo fue publicado en la revista Magisterio, número 20, Abril - Mayo 2006. Págs: 42 - 45

Mg. Andrés Felipe Peláez Cárdenas

Palabras claves: Objetos de aprendizaje, mapas conceptuales, aprendizaje colaborativo, Cmaptools.

Artículo de reflexión investigativa

Abstract: Learning objects thought from a constructivist perspective powered by the information and communication technology open an alternative for teaching, since they let us to think that the possibility of virtual meeting for collaboration between classmates and partners, who throughout multimedial conceptual maps they learn and build new knowledge.

Resumen: Los objetos de aprendizaje pensados desde una perspectiva constructivista potenciados por las tecnologías de información y comunicación abren una alternativa para la enseñanza, toda vez que permiten pensar en la posibilidad de encuentros virtuales para la colaboración entre compañeros, quienes a través de mapas conceptuales multimediales aprenden y construyen nuevos conocimientos.

Objetos de aprendizaje

Referirse a los objetos de aprendizaje, puede parecer poco novedoso, inclusive muchos docentes se sentirían con cierta autoridad para referirse a ellos, dado que de cierta manera todo profesor ha realizado, construido o diseñado un material en el cual apoyar su proceso de enseñanza.

Estos recursos didácticos – digitales pensados para la construcción del aprendizaje han logrado atrapar el interés de los dirigentes de la educación mundial, tanto así que el producido de investigaciones al respecto empieza a engrosarse. Una clara razón para que los objetos de aprendizaje tomen tanta fuerza en el ámbito educativo está en la posibilidad de que se logren avances significativos en el aprendizaje, pues al ser pensados para ello específicamente, los estudiantes no “requerirían” de la presencia física, inmediata y continua de un profesor.

Supuestamente con la implementación de educación soportada en tecnologías, V. gr. los objetos de aprendizaje, se podría hacer una clara contribución a la cobertura de la educación, en tanto con estos recursos didácticos se ha pensado en el autoestudio o estudio en solitario, sin la asesoría de un profesor, sino con la orientación y seguimiento de las instrucciones del objeto de aprendizaje. De esta manera bastaría con una amplia producción de objetos de aprendizaje para darle solución a tal problema: un sueño mundial, tal y como lo sostiene The United States Department of Defense Advanced Distributed Learning Network (ADL); sin embargo, como lo asegura David Wiley:

Infortunadamente, mientras los Objetos de aprendizaje armonizan bastante bien con las investigaciones acerca del aprendizaje de la década del 80, los soportes teóricos de éstos son frecuentemente contradictorios con las recientes investigaciones acerca del aprendizaje. (2005:1)

Se complementa la cita con otra anotación del mismo documento en la que dice se que las investigaciones, por una parte, demuestran los grandes avances y ventajas que tienen en la construcción de conocimiento basado en las interacciones interpersonales mediadas por tecnologías y que, de otra parte, se demuestra la poca potencialidad que tienen los procesos de autoestudio o estudio en solitario.

Dadas las razones anteriores se piensa en el Grupo EAV a partir del proyecto Diseño de una metodología para la construcción de objetos de aprendizaje desde una perspectiva constructivista” que los objetos de aprendizaje, en concomitancia con lo enunciado por David Wiley y las indagaciones realizadas por el Grupo EAV, deben propiciar las mediaciones idóneas para la construcción de conocimientos de manera colaborativa y ser mucho más que robustos repositorios con cúmulos de información que sacan poco provecho de las alternativas que brindan las TIC.

Al anotar que con los objetos de aprendizaje se piensa claramente en la construcción del aprendizaje, debe precisarse que hay una diferencia notoria entre estos recursos y la conocida multimedia educativa, pues esta ha sido pensada más desde el horizonte de la comunicación, es decir, su más básica pretensión es administrar y presentar un cúmulo grande de información y para ello la jerarquiza, organiza, clasifica e ilustra, más no hace una evidente reflexión ni propuestas acerca de cómo aprender el conocimiento presentado y se interesa mucho menos por la evaluación de los aprendizajes.

Así pues, referirse en estricto sentido a los objetos de aprendizaje, requiere una revisión teórica, pues su definición limita las características de este tipo de elementos o recursos didácticos, de tal manera que no todo lo que un docente utiliza para enseñar puede ser considerado como un Objeto de Aprendizaje.

Aunque son ya bastantes los autores y organizaciones que han definido los Objetos de Aprendizaje, para efectos del presente artículo se asumirá como referencia base la definición dada por David Wiley David Wiley (2003:4): en tanto se encuentra en la línea de los trabajos teóricos y empíricos que ha desarrollado el Grupo de Investigación EAV.

“Cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para soportar el aprendizaje. [...] Los cuales pueden ser usados, reutilizados o referenciados durante los procesos de aprendizaje soportados con tecnologías. [...] Los objetos de aprendizaje incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional y herramientas informáticas, personas, organizaciones o eventos referenciados durante el proceso de aprendizaje mediado por tecnologías”.

No obstante, la prolífica producción de objetos de aprendizaje desde la perspectiva cognitiva, la investigación en esta temática ha seguido avanzando y en la actualidad hay una serie de corrientes psicológicas del constructivismo, desde las cuales se diseñan recursos de aprendizaje que pretenden, más que memorizar o albergar grandes cantidades de información, motivar y propiciar la construcción de esquemas mentales que permitan la solución de problemas cotidianos y de la vida profesional, a partir del conocimiento aprendido, es decir poner en práctica sus competencias (Torres, Edgar. 2001:106).[1]

La aplicación y consideración de un fundamento teórico acerca de cómo se construye el aprendizaje en la mente humana para la producción de los objetos de aprendizaje es fundamental, pues como lo indican Bannan B., Nada, R., & Murphy, K. (2004), pueden potenciar las experiencias de aprendizaje autónomo - guiado y promover procesos cognitivos tendientes a la construcción de nuevos esquemas mentales que faciliten la resolución de problemas y la comprensión de conocimientos.

Se considera, a partir de las investigaciones del Grupo EAV, que los objetos de aprendizaje no deben ser “simples” multimedias que se descarguen o se “corran” en un computador, sino que deben ser instrumentos que presenten conocimientos de manera estructurada y tendiente a lograr la significación en los estudiantes, pero de igual forma exijan de ellos procesos mentales en determinados momentos de manera individual, y en otros en el contacto con los demás, es decir en la socialización potenciada por las TIC.

Objetos de aprendizaje y la construcción colaborativa de conocimiento a través del Cmaptools

Con base en lo expuesto, desde el proyecto interdisciplinario “Diseño de una metodología para la construcción de objetos de aprendizaje desde una perspectiva constructivista” se propone que los objetos de aprendizaje sean unas unidades de conocimiento diseñados desde diferentes campos de saber: diseño del conocimiento, diseño para el aprendizaje, diseño informático y diseño gráfico y comunicativo.

En cada una de estas etapas de diseño se estructura esa unidad de enseñanza y de aprendizaje a la que los estudiantes se verán enfrentados en primera instancia de manera individual en un proceso de interiorización que luego, en una segunda instancia, se complementará con la interacción, bien sea sincrónica o asincrónicamente, con sus pares o compañeros aventajados a través de diferentes herramientas.

A través del software Cmaptools es posible la creación de objetos de aprendizaje basados en mapas conceptuales multimediales e hipertextuales en los que no sólo el profesor pueda representar a manera de imagen (mapa conceptual), sino que proponga las actividades de aprendizaje que deben realizar sus estudiantes, también a manera de mapas en los cuales ellos representen sus comprensiones en relación con el tema estudiado. Estos objetos de aprendizaje no requieren de mayores competencias (Perkins, 1998: 79) informáticas o de diseño gráfico de parte de los expertos temáticos, sólo demanda un pertinente diseño del aprendizaje y todos los recursos multimediales necesarios para presentar y explicar de la mejor manera el conocimiento, así como para proponer interacciones entre los estudiantes en relación con su saber.

El Cmaptools: tecnología para potenciar el aprendizaje

El Cmaptools es una herramienta informática gratuita especializada en la creación de mapas conceptuales multimediales, que gracias al trabajo investigativo del “Institute for Human and Machine Cognition” (IHMC) ha evolucionado hasta convertirse en un robusto software para el trabajo colaborativo de manera sincrónica y asincrónica a través de Internet.[2]

La conexión Cmaptools – Cmapserver y la participación en la red mundial de mapas conceptuales permite a profesores y estudiantes no sólo crear los mapas conceptuales localmente con este software, sino abrir un espacio virtual en la Internet para compartir conocimientos y avances académicos e investigativos con el resto de la comunidad, ya que cada mapa conceptual y sus respectivos enlaces multimediales quedan al servicio del público en una dirección de Internet[3].

La utilización de la herramienta informática Cmaptools deja abierta la posibilidad para que los estudiantes busquen colaboración con los demás compañeros de su curso que estudian la misma temática, de manera tal que sincrónica o asincrónicamente los estudiantes puedan tener encuentros virtuales en los cuales resolver sus dudas, investigar en profundidad, complementar sus trabajos; bien sea a través de listas de discusión asincrónicas acerca una temática o sincrónicamente a través de sesiones de chat.

A partir de esta forma de construcción de objetos de aprendizaje basados en mapas conceptuales, construidos con la herramienta Cmaptools, se hace posible que los profesores sean los constructores de sus propios recursos para el aprendizaje de sus saberes y que sus estudiantes realicen actividades de aprendizaje en donde construyan y demuestren sus comprensiones a través de este mismo medio, con lo cual se logra un doble propósito: uno contribuir al desarrollo del conocimiento, una vez se pone a disposición de la comunidad académica en Internet y dos, los estudiantes demuestran sus comprensiones dentro del proceso formativo.

Bibliografía

A. N. Leontyev (1977) Activity and Consciousness. Progress Publisher.

Bannan-Ritland, B., Dabbagh, N. & Murphy, K. (2000). Learning object systems as constructivist learning environments: Related assumptions, theories, and applications. En: D. A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects: versión online. Visitado 05 20, 2004, from the World Wide Web: http://reusability.org/read/chapters/bannan-ritland.doc

Merrill, M. D. (1999a). Instructional transaction theory (ITT): Instructional design based on knowledge objects. In C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional-Design Theories and Models: A New Paradigm of Instructional Theory. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Novak, Joseph D. (1982). Teoría y práctica de la Educación. Madrid: Alianza Universidad, 275 p

Perkins, David (1999). ¿Qué es la comprensión? En: Stone, W. La enseñanza para la comprensión. Buenos Aires: Paidós

________ (2003). La escuela inteligente. Del adiestramiento de la memoria a la educación de la mente. Barcelona: Gedisa

Torres, Edgar. Marín, Luis F. Bustamante, Guillermo. Gomez, Jairo. Barrantes, Esteban (2001). El concepto de competencia. Bogotá: Alejandría libros.

Vygotski, Lev S. (2000) Obras escogidas. III Problemas de la desarrollo de la psique. Madrid: Aprendizaje visor

Wiley, D. A. (2005). Learning Objects: difficulties and opportunities. Consultado en 06, 25, 2005 en: wiley.ed.usu.edu/docs/lo_do.pdf

Wiley, D. A. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. En: D. A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects: versión online. Visitado 05 20, 2004, from the World Wide Web: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc


NOTAS



[1] Algunas de las corrientes constructivistas más conocidas y desde las cuales es posible diseñar objetos de aprendizaje que acompañen a los estudiantes en sus procesos de estudio autónomo que contempla la nueva legalidad (decreto 2566) en relación con la Educación Superior son:

· Teoría de la actividad (Activity theory)

· Teoría de aprendizaje flexible (Cognitive Flexibility Theory)

· Teoría del aprendizaje generativo (Generative Learning Theory)

· Cognición situada (Situated Cognition)

· Cognición distribuida (Distributed Cognition)

· Teoría del aprendizaje por preguntas (Inquiry theory)

· Interacción social (Social interaction)

· Aprendizaje activo (Action learning)

· Proceso de distribución paralela (Parallel Distributed Processing) (Bannan B., Nada, R., & Murphy, K. 2004)

[3] La dirección en donde se pueden encontrar las diferentes producciones de los profesores y estudiantes de la UPB es: http://eav.upb.edu.co:8080

OBJETOS DE APRENDIZAJE, MAPAS CONCEPTUALES Y APRENDIZAJE COLABORATIVO

Una triada para la construcción significativa de los aprendizajes
este es un artículo que se me publico en las memorias de un evento llamado: Jornadas del Maestro Investigador en el cual realice una ponencia, cuyo tema era: Los mapas concpetuales y los objetos de aprendizaje, producto y temática en la que llevo estudiando y ensayando varios semestres.

Mg. Andrés Felipe Peláez Cárdenas

andres.pelaez@upb.edu.co

Resumen: Los objetos de aprendizaje pensados desde una perspectiva constructivista potenciados por las tecnologías de información y comunicación abren una alternativa para la enseñanza, toda vez que permiten pensar en la posibilidad de encuentros virtuales para la colaboración entre compañeros, quienes a través de mapas conceptuales multimediales aprenden y construyen nuevos conocimientos.

Abstract: Learning objects thought from a constructivist perspective powered by the information and communication technology open an alternative for teaching, since they let us to think that the possibility of virtual meeting for collaboration between classmates and partners, who throughout multimedial conceptual maps they learn and build new knowledge.

Palabras claves: Objetos de aprendizaje, mapas conceptuales, aprendizaje colaborativo, Cmap.

Sobre el autor: Andrés Felipe Peláez Cárdenas es Licenciado en Inglés y Español de la Universidad Pontificia Bolivariana, Magíster en Educación de la Pontificia Universidad Javeriana, y docente – Investigador del Grupo de Investigación en Educación en Ambientes Virtuales de la UPB.

Referencia bibliográfica completa: Peláez Cárdenas, Andrés Felipe (2005). Objetos de aprendizaje, mapas conceptuales y aprendizaje colaborativo una triada para la construcción significativa de los aprendizajes. En: Memorias VII Jornadas del Maestro Investigador: Enseñanza, currículo y objetos de aprendizaje. ISBN 958-696-461-2 [En CD]. Medellín: Universidad Pontificia Bolivariana, Facultad de Educación, Grupo EAV y Grupo PDS, Octubre 13 al 15


Objetos de aprendizaje

Referirse a los objetos de aprendizaje en la actualidad, puede parecer poco novedoso, inclusive muchos docentes se sentirían con cierta autoridad para referirse a ellos, dado que de cierta manera todo profesor ha realizado, construido o diseñado un material en el cual apoyar su proceso de enseñanza.

Estos recursos didácticos – digitales pensados para la construcción del aprendizaje han logrado atrapar el interés de los dirigentes de la educación mundial, tanto así que el producido de investigaciones al respecto empieza a engrosarse; en igual medida, la producción de software especializado para su construcción es mayor y la oferta de educación formal y no formal en modalidad virtual basada en estos recursos también se amplía.[1]

Una clara razón para que los objetos de aprendizaje tomen tanta fuerza en el ámbito educativo está en la posibilidad de que se logren avances significativos en la potenciación de la construcción de los aprendizajes, pues al ser pensados para ello específicamente, los estudiantes no “requerirían” de la presencia física, inmediata y continua de un profesor.

Supuestamente con la implementación de educación soportada en tecnologías, V. gr. los objetos de aprendizaje, se podría hacer una clara contribución a la cobertura de la educación, en tanto con estos recursos didácticos se ha pensado en el autoestudio o estudio en solitario, sin la asesoría de un profesor, sino con la orientación y seguimiento de las instrucciones del objeto de aprendizaje. De esta manera bastaría con una amplia producción de objetos de aprendizaje para darle solución a tal problema: un sueño mundial, tal y como lo sostiene The United States Department of Defense Advanced Distributed Learning Network (ADL); sin embargo, como lo asegura David Wiley:

Infortunadamente, mientras los Objetos de aprendizaje armonizan bastante bien con las investigaciones acerca del aprendizaje de la década del 80, los soportes teóricos de éstos son frecuentemente contradictorios con las recientes investigaciones acerca del aprendizaje. (2005:1)

Se complementa la cita con otra anotación del mismo documento en la que dice se que las investigaciones, por una parte, demuestran los grandes avances y ventajas que tienen en la construcción de conocimiento basado en las interacciones interpersonales mediadas por tecnologías (lo cual abarca desde el papel hasta comunicaciones computarizadas) y que, de otra parte, se demuestra la poca potencialidad que tienen los procesos de autoestudio o estudio en solitario.

Dadas las razones anteriores se piensa en el Grupo EAV a partir del proyecto Diseño de una metodología para la construcción de objetos de aprendizaje desde una perspectiva constructivista” que los objetos de aprendizaje, en concomitancia con lo enunciado por David Wiley y las investigaciones realizadas por el Grupo, deben ser muy buenas excusas para la construcción de conocimiento de manera colaborativa y ser mucho más que robustos repositorios de cúmulos de información (multimedias) que sacan poco provecho de las alternativas de comunicación que brindan las TIC.

Al anotar que con los objetos de aprendizaje se piensa claramente en la construcción del aprendizaje, debe precisarse que hay una diferencia notoria entre estos recursos y la conocida multimedia educativa, pues esta ha sido pensada más desde el horizonte de la comunicación, es decir, su más básica pretensión es mostrar un cúmulo grande de información y para ello la jerarquiza, organiza, clasifica e ilustra, más no hace una evidente reflexión acerca de cómo es posible aprender el conocimiento presentado, es decir no propone actividades de aprendizaje, ni mucho menos procesos de colaboración entre estudiantes y las propuestas evaluativas o de valoración de los aprendizajes no pasan de ser test mecánicos de falso o verdadero, escogencia múltiple o completación, entre otras.

Un ejemplo claro son las enciclopedias y libros digitales[2] que no tienen un objetivo claro en relación con el aprendizaje, tal y como ocurre con las enciclopedias físicas convencionales, su propósito se inclina más hacia la presentación de información que el usuario en algún momento dado requiere de manera rápida, efectiva y precisa. Otra muestra de lo descrito son las presentaciones interactivas que se producen con el fin de dar a conocer ciertos conocimientos específicos, éstas también requieren de un análisis desde la psicología del aprendizaje para determinar si todo lo presentado tiene el claro propósito de la interiorización (Vigotsky, Lev) o acomodación (Piaget, Jean) del conocimiento por parte de los sujetos que la estudian o interactúan con ella.

Debe dejarse claro, pues, que los objetos de aprendizaje tienen un marcado interés en la construcción del aprendizaje por parte del usuario, no es su única función presentar contenidos, no es su propósito la comunicación o la información; sino que buscan proponer estrategias didácticas basadas en teorías cognitivas para que el estudiante logre la construcción de comprensiones y por supuesto de aprendizajes.

Así pues, referirse en estricto sentido a los objetos de aprendizaje, requiere una revisión teórica, pues su definición limita las características de este tipo de elementos o recursos didácticos, de tal manera que no todo lo que un docente utiliza para enseñar puede ser considerado como un Objeto de Aprendizaje.

Aunque son ya bastantes los autores y organizaciones que han definido los Objetos de Aprendizaje, para efectos del presente artículo se asumirá como referencia base la definición dada por David Wiley (2003), en tanto se encuentra en la línea de los trabajos teóricos y empíricos que ha desarrollado el grupo de investigación en Educación en Ambientes Virtuales (EAV).

Se tendrán presentes, para efectos de contexto y contrastación, otras definiciones dadas por diferentes organizaciones probadas en el orden mundial que demuestran que el interés hacia este tema va en avanzada y también empieza a reflejarse en el contexto nacional, tanto así que portales gubernamentales como www.colombiaaprende.com o www.tareanet.com que reconocen su importancia abren espacios virtuales para su alojamiento y reproducción, así como concursos que promuevan su producción[3].

Definiciones de los objetos de aprendizaje

El Comité internacional de estándares para el aprendizaje basado en tecnologías (Learning Technology Standards Committee[4]) da la siguiente definición:

“Los objetos de aprendizaje son definidos como entidades digitales o no digitales, lo cuales pueden ser usados, reutilizados o referenciados durante los procesos de aprendizaje soportados con tecnologías. [...] Los objetos de aprendizaje incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional, objetos de aprendizaje, software instruccional y herramientas informáticas, personas, organizaciones o eventos referenciados durante el proceso de aprendizaje mediado por tecnologías.[5] (Wiley, 2003:3)”

Esta definición es bastante cercana a las concepciones que al respecto tiene el Grupo de Investigación en Educación en Ambientes Virtuales (EAV)[6]; no obstante, la mayor diferencia está dada en el ámbito de trabajo del Grupo EAV, la virtualidad, que dichos objetos de aprendizaje sean electrónicos. Además porque este tipo de construcción facilita, entre otras cosas: los procesos de reutilización, envío, desagregación, duplicación y quizá la más importante, la oportunidad de que los sujetos puedan intercambiar experiencias y aprendizaje en general alrededor del objeto de conocimiento vía electrónica, sin importar distancias u horarios para el intercambio.

Otra definición para destacar es la planteada por la compañía productora de “Computer-based training” (CBT: entrenamiento soportado por computador) NETg, Inc: “Un objeto de aprendizaje es una unidad de instrucción que enseña un objetivo, y una unidad de evaluación que mide el logro del objetivo.” (Wiley. 2000:3)

Otras empresas productoras de CBT[7] los definen como: “Elementos preescritos que simplifican la programación [...] que proveen inmediato beneficio en la programación.”

Un reconocido autor de los Estados Unidos, David Merrill[8] nomina los objetos de aprendizaje como “Objetos de conocimiento”; ARIADNE[9] los denomina como “documentos pedagógicos”; de otro lado, el proyecto Componentes de software educativo para el mañana ESCOT[10] (por sus siglas en Inglés NSF- Funded Educational Software Components of Tomorrow – ESCOT- ), los nomina como Componentes de software educacional; mientras que el proyecto MERLOT[11] (Multimedia Educational Resource for Learning and On-Line Teaching) Recursos educativos multimedia para el aprendizaje y la enseñanza en línea, los denomina como materiales de aprendizaje en línea; finalmente, el ALI[12] (Apple Learning Interchange) los referencia como simples “recursos” .

Gracias a las definiciones anteriores es que es posible encontrar en Internet repositorios que dicen tener miles de “objetos de aprendizaje”, tal es el caso de los mencionados anteriormente más otros de habla hispana en los que abundan los “recursos” digitales como en el caso de las fotografías que un profesor podría utilizar en sus procesos de enseñanza; desde este horizonte, cualquier cosa que emplee alguien que enseñe algo pasaría a la categoría de Objetos de aprendizaje y es allí donde se vuelve al problema planteado acerca de la mal llamada multimedia “educativa”.

Así pues, el Grupo de Educación en Ambientes Virtuales (EAV) entiende los objetos de aprendizaje, en la misma línea en que los define David Wiley (2003:4): “Cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para soportar el aprendizaje. [...] Los cuales pueden ser usados, reutilizados o referenciados durante los procesos de aprendizaje soportados con tecnologías. [...] Los objetos de aprendizaje incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional y herramientas informáticas, personas, organizaciones o eventos referenciados durante el proceso de aprendizaje mediado por tecnologías”. Estos recursos para el aprendizaje requieren de ciertos parámetros desde lo tecnológico y desde lo cognitivo para su construcción

Ahora bien, los objetos de aprendizaje son recursos didácticos – digitales que han sido diseñados y producidos tradicionalmente, en su mayoría, desde referentes cognitivos fundamentados en teorías como la del diseño instruccional o conductismo cognitivo de Robert Gagnés, la cual deja las prácticas de estudio emplazadas en una relación de máquina - hombre, a quien le corresponde cumplir o seguir una serie de pasos con los cuales se supone se alcanza el aprendizaje:

Los nueve pasos del diseño instruccional de Robert Gagnés

(1) Llamar la atención

(2) Informar a los aprendices de los objetivos a cumplir

(3) Estimular e invocar conocimientos previos

(4) Estimular el aprendizaje

(5) Proveer guianza para el aprendizaje

(6) Preguntar lo aprendido

(7) Retroalimentar y reforzar

(8) Obtener respuestas o actuación

(9) Motivar la retención y transferencia de conocimientos

Si bien es cierto que los objetos de aprendizaje diseñados desde esta perspectiva cognitiva (diseño instruccional) son los que priman en la mayoría de las producciones realizadas, también es cierto que es mucho más fácil programar y diseñar estructuras secuenciales en las que los estudiantes sólo tienen que hacer lo propuesto y no hay cabida a la interacción con pares o superiores que confronten lo aprendido o que problematicen los conocimientos, sino que al finalizar la secuencia de pasos el estudiante usuario debe contestar un test -evaluación con preguntas, igualmente, cerradas que determina si puede o no continuar con la siguiente unidad o con otro objeto de aprendizaje de las mismas características.

Por lo general[13], estos test o evaluaciones mecánicas para certificar los aprendizajes, centran sus cuestionamientos en los mismos conocimientos impartidos, transmitidos o presentados de manera multimedial en el objeto de aprendizaje y es poca o nula la producción, análisis, reflexión, problematización o disonancia cognitiva (Novak, J.. 1982:85) a la que es sometido el estudiante a fin de aprobar en tanto competente en el conocimiento estudiado y ni mencionar la ausencia de interacción personal con pares en el saber estudiado.

No obstante la prolífica producción de objetos de aprendizaje desde esta perspectiva cognitiva, la investigación en esta temática ha seguido avanzando y en la actualidad hay una serie de corrientes psicológicas del constructivismo, desde las cuales se diseñan recursos de aprendizaje que pretenden, más que memorizar o albergar grandes cantidades de información, motivar y propiciar la construcción de esquemas mentales que permitan la solución de problemas cotidianos y de la vida profesional, a partir del conocimiento aprendido, es decir poner en práctica sus competencias (Torres, Edgar. 2001:106).[14]

La aplicación y consideración de un fundamento teórico acerca de cómo se construye el aprendizaje en la mente humana para la producción de los objetos de aprendizaje es fundamental, pues como lo indican Bannan B., Nada, R., & Murphy, K. (2004), pueden potenciar las experiencias de aprendizaje autónomo - guiado y promover procesos cognitivos tendientes a la construcción de nuevos esquemas mentales que faciliten la resolución de problemas y la comprensión de conocimientos.

Una tendencia psicológica que orienta la concepción de aprendizaje y por tanto de los objetos con este propósito dentro del Grupo EAV es la teoría de la actividad (Leontiev. 1977) y en general la Teoría socio historia del aprendizaje (Vigotsky. 2000). Por lo anterior, se considera que los objetos de aprendizaje no deben ser “simples” multimedias que se descarguen o se “corran” en un computador, sino que deben ser instrumentos que presenten conocimiento de manera estructurada y tendiente a lograr la significación en los estudiantes, pero de igual forma exija de ellos procesos mentales tanto individualmente, como en el contacto con los demás, es decir en la socialización, procesos ambos sustanciales para el aprendizaje.

Objetos de aprendizaje y la construcción colaborativa de conocimiento a través del Cmaptools

Con base en lo expuesto, desde el proyecto interdisciplinario “Diseño de una metodología para la construcción de objetos de aprendizaje desde una perspectiva constructivista” se propone que los objetos de aprendizaje sean unas unidades de conocimiento diseñados desde diferentes campos de saber: diseño del conocimiento, diseño para el aprendizaje, diseño informático y diseño gráfico.

En cada una de estas etapas de diseño se estructura esa unidad de enseñanza y de aprendizaje (objeto de aprendizaje constructivista) a la que los estudiantes se verán enfrentados en primera instancia de manera individual en un proceso de interiorización que luego, en una segunda instancia, se complementará con la interacción, bien sea sincrónica o asincrónicamente, con sus pares o compañeros aventajados a través de diferentes herramientas.

Este proceso de diseño de objetos de aprendizaje es bastante amplio y comporta la utilización de herramientas multimediales complejas, así como el diseño del aprendizaje que requiere conocimientos, tanto en cognición como en pedagogía, didáctica, diseño gráfico e ingeniería de sistemas o informática; es decir, estos objetos de aprendizaje constructivistas, que obedecen a la metodología que el Grupo de investigación EAV se encuentra estructurando en el Proyecto mencionado, son herramientas producidas por grupos interdisciplinarios de profesionales y expertos en cada una de estas áreas.

Sin embargo, a través del software Cmaptools es posible la creación de objetos de aprendizaje basados en mapas conceptuales multimediales e hipertextuales en los que no sólo el profesor pueda representar a manera de imagen (mapa conceptual), sino que proponga las actividades de aprendizaje que deben realizar sus estudiantes, también a manera de mapas en los cuales ellos representen sus comprensiones en relación con el tema estudiado. Estos objetos de aprendizaje no requieren de mayores competencias (Perkins, 1998: 79) informáticas o de diseño gráfico, sólo demanda un pertinente diseño del aprendizaje y todos los recursos multimediales necesarios para presentar y explicar de la mejor manera el conocimiento, así como para proponer interacciones entre los estudiantes en relación con su saber.

El Cmaptools: tecnología para potenciar el aprendizaje

El Cmaptools es una herramienta informática especializada en la creación de mapas conceptuales multimediales, que gracias al trabajo investigativo del “Institute for Human and Machine Cognition” (IHMC) ha evolucionado hasta convertirse en un robusto software para el trabajo colaborativo de manera sincrónica y asincrónica a través de Internet.[15]

La conexión Cmaptoolscmapserver y la participación en la red mundial de mapas conceptuales permite a los profesores de la UPB no sólo crear los mapas conceptuales localmente con este software, sino abrir un espacio virtual en la Internet para que profesores y estudiantes compartan conocimientos y avances académicos e investigativos con el resto de la comunidad, ya que cada mapa conceptual y sus respectivos enlaces multimediales quedan al servicio del público en una dirección de Internet, de esta manera los profesores y estudiantes podrán hacer sus páginas Web con base en mapas multimediales sin la necesidad de tener conocimientos de código o programación de html únicamente con el diseño de un mapa en Cmaptools.

De igual forma, los profesores pueden crear sus propios objetos de aprendizaje con el software CmapTools a través de una serie hipertextual de mapas conceptuales a los que se les pueden integrar recursos multimediales de todo tipo que permitan un primer paso en el aprendizaje del saber estudiado: el input, es decir, el acercamiento a los conceptos y a las estructuras propias del saber. Una vez se cumple esta primera etapa de acercamiento conceptual, se propone a los estudiantes la realización de las actividades de aprendizaje y ejercicios requeridos que les permitan aplicar conceptual y procedimentalmente los diferentes temas necesarios para interiorizar el conocimiento y ser competentes en el saber estudiado.

Las actividades de aprendizaje también pueden ser realizadas a través del Cmaptools en el cual se integran los recursos que se desee para expresar las comprensiones alcanzadas. Sus construcciones también pueden ser compartidas con sus compañeros, profesores y en general con la comunidad académica internacional a través de la conexión a Internet que ofrece el Cmapserver UPB - EAV[16].

La utilización de la herramienta informática Cmaptools deja abierta la posibilidad para que los estudiantes busquen colaboración con los demás compañeros de su curso que estudian la misma temática, de manera tal que sincrónica o asincrónicamente los estudiantes puedan tener encuentros virtuales en los cuales resolver sus dudas, investigar en profundidad, complementar sus trabajos, bien sea a través de listas de discusión asincrónicas acerca una temática específica representada en el mapa conceptual o en tiempo real a través de sesiones de chat.

De esta manera los objetos de aprendizaje pensados en la UPB, no son unidades de conocimiento, al decir de David Merril, autocontenidas y cerradas, sino que son recursos multimediales para el aprendizaje diseñadas para la construcción del conocimiento de manera individual y colaborativa en forma sincrónica y/o asincrónica.

A partir de esta forma de construcción de objetos de aprendizaje basados en mapas conceptuales, construidos con la herramienta Cmaptools, se hace posible que los profesores de la Universidad Pontificia Bolivariana sean los constructores de sus propios recursos para el aprendizaje de sus saberes y que sus estudiantes realicen actividades de aprendizaje en donde demuestren sus comprensiones a través de este mismo medio, con lo cual se logra un doble propósito: uno contribuir al desarrollo del conocimiento, una vez se pone a disposición de la comunidad académica en Internet y dos, los estudiantes demuestran sus comprensiones dentro del procesos formativo.

Bibliografía

A. N. Leontyev (1977) Activity an Consciousness. Progress Publisher.

Bannan-Ritland, B., Dabbagh, N. & Murphy, K. (2000). Learning object systems as constructivist learning environments: Related assumptions, theories, and applications. En: D. A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects: versión online. Visitado 05 20, 2004, from the World Wide Web: http://reusability.org/read/chapters/bannan-ritland.doc

Merrill, M. D. (1999a). Instructional transaction theory (ITT): Instructional design based on knowledge objects. In C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional-Design Theories and Models: A New Paradigm of Instructional Theory. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Novak, Joseph D. (1982). Teoría y práctica de la Educación. Madrid: Alianza Universidad, 275 p

Perkins, David (1999). ¿Qué es la comprensión? En: Stone, W. La enseñanza para la comprensión. Buenos Aires: Paidós

________ (2003). La escuela inteligente. Del adiestramiento de la memoria a la educación de la mente. Barcelona: Gedisa

Torres, Edgar. Marín, Luis F. Bustamante, Guillermo. Gomez, Jairo. Barrantes, Esteban (2001). El concepto de competencia. Bogotá: Alejandría libros.

Vygotski, Lev S. (2000) Obras escogidas. III Problemas de la desarrollo de la psique. Madrid: Aprendizaje visor

Wiley, D. A. (2005). Learning Objects: difficulties and opportunities. Consultado en 06, 25, 2005 en: wiley.ed.usu.edu/docs/lo_do.pdf

Wiley, D. A. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. En: D. A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects: versión online. Visitado 05 20, 2004, from the World Wide Web: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc

Las Jornadas del Maestro Investigador es un certamen académico anual, organizado por la Escuela de Educación y Pedagogía, la Facultad de Educación y sus grupos de investigación Educación en Ambientes Virtuales -EAV- y Pedagogía y Didácticas de los Saberes -PDS-.

Se ha caracterizado por convocar a reconocidos invitados nacionales e internacionales; estudiantes; normalistas; rectores, coordinadores y docentes de instituciones educativas; investigadores y profesionales de las ciencias sociales y humanas, en torno a la reflexión sobre la educación y la pedagogía en el escenario educativo formal.

En términos generales, ha tenido como propósitos fundamentales:

· Fortalecer el espíritu investigativo en las distintas unidades académicas de la Escuela de Educación Pedagogía de la UPB, con el fin de fortalecer el pensamiento educativo y pedagógico de los docentes.

· Propiciar un espacio de formación en el que se hagan visibles los procesos de indagación de docentes y de estudiantes en los ámbitos de la educación y la pedagogía.

· Comunicar procesos y resultados de investigación en los ámbitos educativo y pedagógico.

· Consolidar un espacio de socialización y discusión académica e investigativa en el país, a propósito de la educación y la pedagogía.

De esta manera, la UPB promueve el interés por dialogar, indagar y exponer las búsquedas relacionadas con estos saberes, con el fin de fortalecer el pensamiento educativo y pedagógico.

En su séptima versión las Jornadas tuvieron un carácter nacional y una intensidad certificable de 22 horas, y se centraron en la temática Enseñanza, currículo y objetos de aprendizaje.

Como invitados especiales estuvieron el Dr. Jorge Alberto Huergo Fernández, Director del Centro de Comunicación y Educación de la Universidad de La Plata (Buenos Aires, Argentina); y el Dr. Giovanni Marcelo Iafrancesco Villegas, Rector del Gimnasio Los Andes y miembro de la Academia Colombiana de Pedagogía y Educación (Bogotá, Colombia).

Para más información sobre las Jornadas, consulte el sitio www.upb.edu.co/maestroinvestigador o escriba a maestroinv@upb.edu.co

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Facultad de Educación

Circular 1a 70-01

Teléfono: (4) 415 9015 ó 415 9030

Fax: (4) 411 8560

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NOTAS


[1] Algunas organizaciones gubernamentales y privadas de Norteamérica y Europa que apoyan y buscan la promoción de los Objetos de Aprendizaje para los procesos de formación son:

· Becta: British Educational Communications & Technology Agency

· JISC: Joint Information Systems Committee

· LSC: Learning and Skills Council

· LSDA: Learning and Skills Development Agency

· MIMAS: Manchester Information & Associated Services

· NILTA: National Information and Learning Technologies Association

· NLN: National Learning Network

· RSC: Regional Support Centre

· UKERNA: United Kingdom Education and Research Networking Association

· AICC: US Aviation Industry CBT Committee [www.aicc.org]

· ARIADNE: consortium [www.ariadne.unil.ch]

· Dublin Core: [www.dublincore.org]

· CEN/ISSS: European Committee for Standardization/Information Society Standardization System.[www.cenorm.be/isss/].

· IITT: Institute for IT Training’s Standards for E-Learning Materials [www.iitt.org.uk/public/standards/e-learningmatsstand.asp ].

· IEEE Learning Technology Standards Committee [http://ltsc.ieee.org/index.html]

[2] Enciclopedia Digital Encarta, Enciclopedia Digital Británica y Enciclopedia Digital de las Ventas, entre otras.

[3] Primer concurso de Objetos Virtuales de Aprendizaje, junio 21 de 2005. www.colombiaaprende.edu.co

[5] Las traducciones del inglés son presentadas bajo la responsabilidad de los autores del presente artículo.

[6] Grupo de investigación de la Facultad de Educación de la Universidad Pontificia Bolivariana Medellín: http://www.upb.edu.co/eav. Grupo reconocido y esclafonado por Colciencias en categoría B: http://pamplonita.colciencias.gov.co:8080/gruplac/jsp/index.jsp

[7] En esta página puede encontrar una breve definición de lo que es un CBT según la East Carolina University: http://www.ecu.edu/cs-itcs/banner/WhatCBT.cfm.

[8] Profesor de diseño instruccional y tecnología instruccional en la Universidad de Utah, autor de varios libros y artículos en la materia entre ellos:

· Constructivism and Instructional Design. (1992). En D.H.J.T.M. Duffy (Ed.), Constructivism and the Technology of Instruction: A Conversation. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

· Knowledge analysis for effective instruction. (1998). CBT Solutions.

· Instructional transaction theory (ITT): Instructional design based on knowledge objects. (1999). En C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional-Design Theories and Models: A New Paradigm of Instructional Theory. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

· Merrill, M. D. & Thompson., B.M. (in press). The IDXelerator: Learning-centered instructional design. In N. G. Nieveen, K. (Ed.), Design Methodology and Developmental Research in Education and Training. Más información acerca de este importante autor puede ser encontrada en su página Web: http://www.id2.usu.edu:16080/MDavidMerrill/

[9] http://www.ariadne-eu.org/ Página oficial de esta entidad que fue creada para explotar y seguir desarrollando los avances investigativos de los proyectos europeos Ariadna y Ariadna II, en los cuales se pretendía crear herramientas y metodologías para la producción, dirección y reutilización de elementos pedagógicos basado en la computación.

[10] http://www.escot.org/ Página de este proyecto investigativo que tiene como misión la integración de tecnologías innovadoras para la enseñanza de las matemáticas en la básica secundaria.

[11] http://www.merlot.org/Home.po Página principal de este repositorio gratuito de objetos de aprendizaje destinado a estudiantes de educación superior.

[12] http://ali.apple.com/edres/ Página principal de este repositorio puesto al publico por la empresa creadora de software y hardware Apple. El acceso a los objetos de aprendizaje también es gratuito y esta abierto a todos los niveles de la educación; inclusive es posible encontrar recursos tanto para estudiantes como para profesores. Ofrece recursos tales como: proyectos de estudiantes, viajes virtuales, videos, entrevistas, ideas generadoras de proyectos, entre otros.

[13] Rastreo multimedial en las bibliotecas universitarias y públicas de la ciudad de Medellín. Proyecto interno UPB: Diseño de una metodología para la construcción de objetos de aprendizaje desde una perspectiva constructivista” Andrés Peláez. 2005.

[14] Algunas de las corrientes constructivistas más conocidas y desde las cuales es posible diseñar objetos de aprendizaje que acompañen a los estudiantes en sus procesos de estudio autónomo que contempla la nueva legalidad (decreto 2566) en relación con la Educación Superior son:

· Teoría de la actividad (Activity theory)

· Teoría de aprendizaje flexible (Cognitive Flexibility Theory)

· Teoría del aprendizaje generativo (Generative Learning Theory)

· Cognición situada (Situated Cognition)

· Cognición distribuida (Distributed Cognition)

· Teoría del aprendizaje por preguntas (Inquiry theory)

· Interacción social (Social interaction)

· Aprendizaje activo (Action learning)

· Proceso de distribución paralela (Parallel Distributed Processing) (Bannan B., Nada, R., & Murphy, K. 2004)

[16] La dirección en donde se pueden encontrar las diferentes producciones de los profesores y estudiantes de la UPB es: http://eav.upb.edu.co:8080